Los nuevos mundos virtuales que vienen


Hace más de una década, recordarán los más viejos del lugar, nació un universo virtual en el que las réplicas (avatares) de las personar reales podían interactuar, comprar terrenos, vestidos e incluso caras nuevas, a golpe de click y relacionarse con otros avatares en espacios digitales que ellos mismos podían ayudar a diseñar.

Esta experiencia se llamó (todavía se llama) Second Life y tuvo un gran éxito en su momento, hasta tal punto que algunos partidos políticos crearon sedes virtuales en ese mundo y hasta tal punto que algunos ciudadanos realizaron manifestaciones virtuales delante de esas sedes. Hasta ahí llegó la locura y luego todo fue diluyéndose hasta quedar en un second lugar, eclipsada por el auge de las redes sociales.

El resurgir virtual

El desarrollo en los últimos tiempos de dispositivos de realidad virtual de alta gama, a precios asequibles, está renovando el interés por aquellas propuestas de software que permitan desarrollar mundos virtuales viables y atractivos para el usuario.

Del lado del hardware estamos hablando del casco de Oculus Rift, pero también de los desarrollos de Samsung, Sony o HTC, a punto de salir al mercado. Esto en el apartado visual, porque para los movimientos del cuerpo y las manos se está trabajando con las tecnologías y dispositivos cinéticos del tipo que ofrecen Kinect de Microsoft o Lead Motion.

Antiguos y nuevos jugadores

Como no podía ser menos, la gente que estaba detrás de Second life, y en particular su fundador, Philip Rosedale, ya están trabajando en el desarrollo de aplicaciones para estos mundos virtuales de segunda generación, a través de una nueva empresa llamada High Fidelity Inc. Desde su página podemos empezar explorar esta nueva propuesta, aunque no dispongamos de ningún dispositivo VR.

Entre los nuevos competidores a este terreno encontramos a AltspaceVR, decididos a aprovechar desde cero las nuevas posibilidades de los dispositivos de realidad virtual, centrándose en la actualidad en la creación de entornos virtuales sociales donde los avatares de los usuarios puedan reunirse para hacer cosas juntos, como ver un maratón de una serie de culto o disfrutar de sus videojuegos favoritos.

Hacia nuevos entornos digitales

Aunque la mayoría de estas aplicaciones están en desarrollo, están abiertas a su uso por cualquier usuario. Así podemos encontrar adquirir cascos virtuales entre 200 y 400 dólares y acceder a las aplicaciones en marcha de estas empresas de forma gratuita o por cuotas anuales simbólicas.

Todo ello en busca de generar una corriente de usuarios que anime a su vez a los desarrolladores a crear contenido para estas plataformas, dentro de universos que se mueven a camino entre los juegos, la realidad virtual y las redes sociales. Al final, seguramente, el éxito o no de estos proyectos dependerá del apoyo de las grandes marcas y en que se conviertan en plataformas de masas.

 

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